Comment créer son personnage ou ses personnages de jeu ?
Cette semaine, je souhaite vous présenter, dans ce nouvel extrait de mon manuel de Design Narratif, comment on devrait, selon moi, construire ses personnages, dans le jeu vidéo, comme dans toute oeuvre de fiction.
Character design
1) la théorie de l’iceberg
Tout d’abord, j’attire votre attention sur le fait qu’un personnage de fiction est toujours une représentation synthétique, simplifiée, qui permet la lisibilité pour le public. La transposition, dans une biographie fictionnelle, d’une personnalité historique ne dégage que certains faits ou traits en rapport avec l’histoire racontée. Même si elle se veut objective, une fiction réduit une personne à quelques touches, à la manière d’une peinture, ou d’une photographie. Un être humain ne saurait se réduire à une image, la plus belle soit-elle.
- L’humain est trop complexe pour être résumé en un seul récit
- On ne peut pas tout raconter dans une seule histoire (un film de 90 mn par exemple ou même un jeu de 20 heures)
- On va à l’essentiel, sinon on risque de diluer la narration et de compliquer inutilement la lisibilité du personnage par des informations sans rapport avec l’histoire
- À l’inverse, on va insister sur (voire répéter) les détails essentiels, qui permettent de clarifier le personnage et son comportement
C’est pourquoi, les scénaristes ont coutume de dire qu’ils dévoilent 10% du personnage. Les 90% restants, n’étant pas exploités pour les raisons que j’ai évoquées plus haut. C’est la théorie de l’iceberg. Le public n’apprend que 10% (la partie émergée) du personnage. Le reste est invisible, optionnel et souvent superflu.
La narration fonctionne sur le principe de l’économie : on ne dit que ce qui est nécessaire pour la suite des événements. Ce qui n’empêche pas, j’insiste, de répéter certaines informations essentielles afin de s’assurer que le public les intègre. L’art de la répétition est un principe bien connu des pédagogues. Il vaut également pour les auteurs.
2) la fiche de personnage
L’auteur doit maintenant établir la fiche narrative de chaque personnage important de l’histoire. À savoir : sa psychologie, son champ d’action, son physique et son esthétique.
• Conscience
Un personnage a d’abord un esprit, une conscience, un système de valeur. Cette conscience doit être expliquée au public afin qu’il la connaisse. Elle précise comment le personnage va agir ou réagir aux événements. Dans D&D (Donjons & Dragons, le jeu de rôles sur table), la conscience du personnage est définie par son alignement : Lawful good à Chaotic evil. Si un personnage Lawful good sera très soucieux de respecter les règles de la chevalerie (défendre la veuve et l’orphelin), un personnage Chaotic evil n’hésitera pas à tuer ou trahir (il est cruel et immoral).
Ensuite, la conscience permet de donner une valeur à ce personnage. Le public va le trouver sympathique, antipathique voire imbuvable. Cela ne dépend pas seulement de la moralité du personnage. Le public est à même d’accepter la malveillance dans une fiction. Le tout est de l’expliquer, de la justifier.
Avant tout, le public doit identifier le personnage (le comprendre) pour pouvoir l’apprécier (même négativement).
Une fois la conscience définie, elle doit être constante. Le personnage agira toujours en fonction de cette conscience. À moins d’un événement traumatique, d’une révélation, le personnage ne remettra pas en question sa vision du monde. Et si tel est le cas, il faut là encore que le public comprenne ce revirement de situation.
Dans Star Wars VI : Le Retour du Jedi, Darth Vader prend conscience à la fin de son erreur de jugement et s’attaque à l’empereur plutôt que d’achever son fils : Luke Skywalker.
• Motivation
La conscience nous dit où le personnage se situe dans son monde. Elle nous permet de comprendre qui il est et pourquoi il agit ainsi. Quels sont ses principes, ses convictions, ses valeurs, ses volontés, ses pulsions ? Mais cela reste de l’ordre de la généralité.
La motivation nous renseigne sur la nature de son action dans telle ou telle situation. Elle est la transcription concrète de la conscience dans un cas particulier. Comment agit ou réagit-il, dans telle ou telle situation ?
La motivation est le moteur du personnage. Son objectif va l’obliger à mettre en place un plan d’action, une stratégie. On sait déjà que le protagoniste a un objectif, sinon, il n’agirait pas. De même, les autres personnages de l’histoire ont un objectif. Pour les besoins de la narration, le public doit comprendre de quelle manière ils agissent dans l’histoire. Quels sont leurs moyens d’actions ? C’est ce que nous apprend la motivation.
• Caractéristiques
Les caractéristiques du personnage sont à la fois visibles et invisibles. Elles définissent la stature du personnage (grand ou trapu), ses attributs (intellectuel ou sportif), ses capacités.
• Apparence
Ce que j’appelle apparence renvoie plutôt à l’esthétique du personnage : son costume, ses accessoires, sa gestuelle, son style. Elle nous renseigne implicitement sur sa nature (sa conscience et ses caractéristiques).
• Gimmick
Le gimmick, c’est ce petit détail (visuel ou sonore) bonus, qui ajoute encore à l’originalité du personnage. Le gimmick le rend mémorable et reconnaissable entre mille.
Attention ya un spoiler de star wars
!!! Nan en vrai, merci davoir écrit tous ça, je trouve iuve que c’est un très bon travail, bravo . Je suis dessinateur et il me fallait une base pour un personnage de jeux vidéo, avec cet article je sais ou commencer, merci .
Merci à toi Paul et bonne année 2020 !
Désolé pour le retard, je n’avais pas vu ton commentaire.
Ronan