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Je finis d’écrire mon manuel de narrative design

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Le narrative design ? C’est quoi ?

Je vous en avais parlé à demi-mot la semaine dernière, il est temps de lever le voile. Depuis un moment, je travaille à l’écriture d’un manuel de narrative design. Cela fait en effet plus de 5 ans que j’enseigne dans différentes écoles de jeu vidéo et de création numérique l’écriture interactive et le narrative design. J’avais donc envie de faire la synthèse de mon travail, de mon expérience, de mes notes dans un manuel que j’aurai aimé utiliser comme support de cours.

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, le narrative design (ou design narratif) est à la narration interactive ce que le game design est à la mécanique de jeu. Dit autrement, le narrative design est l’architecte de la narration, vue en tant que système. Au contraire d’un scénariste de jeu qui se focalise sur l’écriture des textes et dialogues, le narrative designer définit comment les briques narratives vont être transmises au joueur : textes et dialogues mais également son, images, objets, situations, signes, feedbacks, gameplay…

Pourquoi un manuel de narrative design ?

Contrairement au secteur du cinéma/audiovisuel (qui est déjà bien rempli par les publications de mes confrères scénaristes et/ou script doctors), dans le jeu (média encore récent), il y a peu, pour ne pas dire pas de manuel d’écriture interactive, qui fasse autorité.

Du moins en français. Si je peux vous citer « Slay the Dragon », « Video Game Storytelling » ou « The Ultimate Guide of Video Game Writing », vous constatez que ces bouquins ne sont disponibles qu’à l’étranger, sans le mode d’emploi français. Si cela ne décourage pas les plus motivés, cela manque quand même de diversité.

C’est d’ailleurs l’une des raisons qui m’a poussé à ma lancer dans cette aventure. Je vous avoue que l’idée m’a été suggérée pour la première fois par l’un de mes responsables pédagogiques (i.e. Erwan Defachelles). Je le remercie chaleureusement de m’avoir poussé à commettre  »l’impensable ». Je ne mesurais pas, quand j’ai rédigé les premiers paragraphes, le temps et l’énergie que cela me demanderait…

En tout cas, ce livre est sur le point de voir le jour. Il est donc temps que je vous en parle.

Ce que j’ai mis dans ce livre

Pour ce premier billet concernant mon  »grand oeuvre de pédagogie interactive », je vous offre en exclusivité internet, ma note d’intention : Pourquoi l’écriture interactive ? L’émergence du narrative design ? Pourquoi un manuel ? Et pour quel public ?

« Nous vivons un changement d’ère. comme lors de la démocratisation de l’imprimerie avec Gutenberg. Le numérique et le web bouleversent nos habitudes, notre regard, notre écoute, notre gestion de l’attention. Nous passons de plus en plus de temps devant un écran, voire plusieurs à la fois. Nous nous détournons peu à peu des supports physiques pour leur préférer les équivalents numériques et leur offre surabondante de contenus. L’immersion, l’interaction et la simulation (réalité virtuelle) vont devenir des standards de lecture, de divertissement, d’apprentissage.

Ce livre s’adresse avant tout aux créateurs d’expérience interactive : game designers, scénaristes, développeurs, codeur, concepteurs pédagogiques, passionnés. Tous ceux qui s’intéressent à la narration interactive et ludique : jeux vidéo, serious games, jeux textuels et web fictions.

Ce livre se veut comme un starter kit, une boîte à outils de base, qui répertorie les concepts, les mécanismes essentiels d’un bon design narratif. Une boîte à outils doit être transportable. J’ai donc écarté l’idée de proposer une bible exhaustive et indigeste de la scénarisation délinéarisée. télévisées, BD). Tout ce qui peut enrichir la palette d’outils d’un scénariste interactif.

Une boîte à outils doit être transportable. J’ai donc écarté l’idée de proposer une bible exhaustive et indigeste de la scénarisation délinéarisée. Dans ce livre, je n’aborderai pas la conception d’un dispositif multisupport (transmédia) en tant que tel, sujet riche mais trop vaste. Cela mériterait un livre à part entière. Vous y trouverez néanmoins des concepts et des mécanismes à même d’articuler une production multi-plateformes. »

Comme je le dis plus loin : « vous voilà prévenus », alors je vous dis à la prochaine fois pour vous en dévoiler un peu plus…

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

2 commentaires

    • Merci Sarah.
      ça fait vraiment plaisir que l’on a pas travaillé pour rien.
      Je suis vraiment convaincu de ce besoin d’avoir plus de livres sur ce sujet.
      La littérature française dans ce domaine est inconnue, ou presque.

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