0

écriture : distinguer entre narration, histoire et scénario

Maintenant que vous savez que je suis en phase de bouclage de l’écriture de mon manuel de narrative design, j’ose enfin vous donner quelques aperçus.

Comme cette introduction, qui permet de cerner le sujet en définissant les termes clés comme : narration, histoire et scénario. En effet, on a souvent tendance à confondre ces trois notions a priori synonymes, mais qui, en réalité, représentent trois faces distinctes d’une expérience. D’autant que, dans la pratique, les créateurs ont surtout le contrôle et la responsabilité de l’une d’entre elle : le scénario

Narration, histoire ou scénario ?

Tout d’abord, l’histoire est ce qui se passe ou s’est passé. Ce que veut dire le récit. La narration, elle, est ce que l’utilisateur perçoit ou reçoit : une belle et émouvante histoire, une aventure inoubliable. Elle est la résultante d’une écriture pré-établie : le scénario. L’outil à disposition des auteurs pour immerger l’utilisateur dans l’histoire qu’ils désirent lui faire vivre.

Il s’agit pour un jeu vidéo de ce que les artistes vont produire (dessins, modélisations et animations 2D/3D), les sons et musiques, le jeu d’acteur (dialogues écrits par le scénariste), les séquences vidéos (cinématiques), etc.

Dit autrement, le scénario est la structure d’une maison. L’histoire : la maison dans son ensemble et la narration : les pièces que visite l’utilisateur, l’ordre dans lequel il les visite et ce qu’il y trouve.

 

Résultat de recherche d'images pour "cluedo"

Un scénario, c’est donc…

Prenons l’exemple du jeu Cluedo. Chaque partie débute par le même événement : quelqu’un a tué le Dr Lenoir. La différence est qu’à chaque partie : le lieu du crime, l’arme du crime et l’assassin sont différents.

Le scénario se présente sous la forme d’une équation à plusieurs variables :

scénario Cluedo = scène de crime + criminel + arme du crime

Et la narration, dans Cluedo…

Il s’agit de ce que le jeu raconte aux joueurs durant la partie.

La maison du crime matérialisée par le plateau sur lequel les joueurs évoluent, les cartes que les joueurs ont en main (et qui sont de fausses pistes : pièces et armes sans valeur, faux suspects) et l’enveloppe qui contient la bonne réponse (le meurtrier, la scène de crime, l’arme du crime).

Enfin, l’histoire de Cluedo, c’est…

Le travail des personnages (joueurs) qui doivent résoudre le mystère du crime du Dr Lenoir.

Nota Bene. Je n’écarte pas la possibilité pour l’utilisateur de se raconter lui-même une histoire à partir de son expérience dans le dispositif. Mais mon intention n’est pas de disserter de la narration dite émergente. Il s’adresse avant tout aux créateurs qui ont une histoire à raconter. Une histoire qu’ils souhaitent, non pas conter, mais faire vivre par leur public. Dans la narration interactive, le public n’est pas extérieur au récit, il en fait partie, il y participe, il y contribue, par ses actions et ses interactions.

 

Ce qui nous amène pour conclure ce chapitre à dessiner les contours et les caractéristiques de ce que peut et doit être un scénario.

1) Le scénario est d’abord une écriture

La narration est pour partie un scénario. Et ce scénario, qu’il soit interactif ou non, est une fiction. Même basé sur des faits authentiques, un récit n’est qu’une reconstitution, qui n’a pas forcément la prétention de l’objectivité, contrairement à la science historique.

L’auteur y apporte son phrasé, sa voix, son style, son ton, son jugement. Les thèmes des histoires relèvent de l’universel, mais la façon de les mettre en scène est unique. Elle dépend de celui qui la raconte.

2) Le scénario est un déroulé

Selon la définition la plus large du dictionnaire, “un scénario est un processus qui se déroule selon un plan préétabli”. Plus précisément, le scénario raconte une histoire, une narration. Et cette narration est une suite de d’événements, d’actions, de situations, de scènes.

Raconter, c’est donc énumérer une suite de faits. Les mettre en scène, selon un plan, un script, une ligne directrice : le scénario.

3) Le scénario introduit le temps et l’espace

L’utilisateur vit les séquences dans un certain ordre. L’écriture narrative (i.e le scénario), c’est donc l’art d’organiser le récit en séquences, en chapitres, en moments. Chaque chapitre ayant son rythme et sa tonalité propre. Chaque scène s’articulant avec celle qui la précède et celle qui la suit. Et l’ensemble de ces séquences forment la narration.

La narration se déplace dans le temps (chronologique ou dans le passé : flash back, et le futur : flash forward) mais également dans l’espace. Le récit change alors de point de vue : personnage, décor, situation.

4), le scénario est une écriture collaborative

Enfin, le scénario a ceci de particulier qu’il mobilise le texte, la voix, l’image, le mouvement (animations 2D/3D), la musique et le son.

Contrairement au roman, l’écriture interactive est rarement l’œuvre d’une seule personne. Elle est une œuvre de collaboration, qui naît de la relation entre les autres concepteurs de l’œuvre : directeur créatif, artistes, scénaristes, game designers, programmeurs, réalisateurs, sound designers…

En outre, le scénario interactif invite l’utilisateur à contribuer à la narration. L’utilisateur devient également coauteur de la narration. Sa participation dépendant ensuite du degré de liberté, d’interactivité proposé.

 

Ce sera tout pour aujourd’hui.
A la semaine prochaine.

Share

Ronan Le Breton

Ronan Le Breton
Scénariste, Romancier – roman, BD, jeunesse, jeux, jeux vidéos
Professeur de scénario et de storytelling interactif
Auteur de mauvais genres – Policier, Fantasy, Fantastique, Science Fiction

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *