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Les 10 règles d’écriture d’un Level Design immersif

Level Design = Story Design

Ce n’est pas moi (seulement) qui le dit mais les auteurs de “Slay the Dragon : Writing Great Video Games”. Un chouette livre sur le design narratif, qui se veut clair et concis. Facile d’accès, le style est familier (à la manière de “Save The Cat” de Blake Snyder, chez le même éditeur). Le prix est correct. Ce livre, accessible à des débutants, aborde quand même des notions importantes et propose même des exercices à la fin de chaque chapitre. Un bon choix pour un étudiant en jeu vidéo ou un créatif qui s’intéresse à la narration numérique et interactive.

Bref, Bryant & Giglio (les auteurs du manuel, des vétérans du jeu vidéo et de l’industrie hollywoodienne) définissent le Level Design ainsi : “A level is a contained environment where the player/protagonist must achieve a goal, or a series of goals, in order to continue with the story or game and advance to the next level”. En français, cela donne : Un niveau est un environnement circonscrit (de taille définie) dans lequel le personnage joueur doit accomplir un (ou une série d’) objecti(s), dans le but de continuer la partie (et idéalement l’histoire), avant d’atteindre le niveau suivant. J’ai volontairement adapté leur propos pour qu’il s’applique à toutes les catégories de jeu. Le joueur doit avant tout avancer dans sa partie et, éventuellement dans l’histoire, s’il y en a vraiment une (ce qui n’est pas le cas de Candy Crush et très peu de Pac man, par exemple).

Dans le cas d’un jeu qui a une ambition narrative, ils affirment qu’il est indispensable d’associer mécanique et narration de jeu pour obtenir un Level Desgin qui soit fluide, fun, immersif et mémorable. Cela paraît une évidence, mais il est bon de la rappeler.

Les 10 commandements de la narration d’un bon Level Design

Il ne s’agit pas tant ici d’une liste de tâches à faire que d’une check-list pour s’assurer que chaque niveau est optimisé pour délivrer le feeling le plus proche des intentions de l’équipe de développement.
A l’idéal, chaque niveau :

  1. doit faire avancer la partie (et l’histoire). C’est une condition sine qua non. Le Level Design structure la progression du joueur dans la partie et sa narration
  2. doit avoir un (des) objecti(s) clair(s). Le joueur doit comprendre ce qu’il doit faire sans difficulté. Bryant & Giglio insistent sur le fait de lui associer un objectif interne (non dévoilé au joueur) : de gameplay (i.e. apprentissage de telle mécanique) ou d’émotion (de son personnage joué, d’un PNJ, d’une scène)
  3. peut donc proposer plusieurs missions (sous-objectifs). De même que la partie est découpée en plusieurs niveaux, un Level peut être décomposé en plusieurs zones possédant alors leur propre objectif. Le tout étant alors de les ordonner de manière hiérarchique, afin de respecter la courbe de difficulté et la courbe dramatique.
  4. doit avoir un Boss/challenge ultime. Chaque niveau doit comporter son climax, l’obstacle principal : le Boss de niveau, un piège ou une énigme particulièrement difficile
  5. doit commencer par un coup-de-poing et se terminer par un feu d’artifice. En audiovisuel comme en jeu vidéo, la narration va à l’essentiel : il s’agit de ne pas perdre l’attention/l’engagement de l’utilisateur. Le level doit commencer in media res et se terminer juste à la fin du climax/challenge ultime
  6. doit accroître les capacités d’action du joueur. Dans un bon jeu, le joueur doit progresser dans ses compétences et ses capacités d’interaction avec le système, d’influence sur son histoire
  7. doit permettre d’approfondir le caractère du personnage joué. Plus le joueur avance dans le jeu, plus il découvre qui est vraiment le personnage qu’il incarne. On ne peut pas tout révéler au joueur, ce serait indigeste et gâcherait le plaisir de l’expérience. Il faut donc lui révéler les choses, petit à petit, et dans un contexte (une scène : animatique, gameplay, QTE,…)
  8. peut comporter un (des) twist(s).  C’est toujours utile de relancer l’action, l’attention du joueur. De le surprendre, cela l’empêche de s’ennuyer (ce qu’un game designer veut à tout prix éviter).
  9. doit teaser le joueur. Un peu à la façon des mécaniques de placement/paiement ou des prégénériques de séries TV, c’est une plus-value pour le jeu de lui donner un aperçu de ce qui l’attend dans le niveau suivant. Là encore, cela peut relancer son attention ou sa motivation (entretenir son engagement), lui donner des indices pour mieux affronter les défis suivants, ou préparer une future scène (par exemple un retournement de situation qui se justifie par l’insight donné dans le niveau précédent, ce qui permet de maintenir la suspension d’incrédulité du joueur)
  10. doit être Fun. Le jeu vidéo est un divertissement, une activité de loisir et culturelle. Il faut récompenser le joueur qui se donne la peine d’acheter et de joueur à un jeu

J’espère que leurs conseils vous seront utiles. Dommage que leur manuel ne soit pas traduit. Qu’à cela ne tienne. Je prépare depuis un moment un livre sur la question (de la narration interactive). Mais je n’en dirai pas plus pour le moment. je vous laisse ce teaser…

Je vous dis à la semaine prochaine pour plus d’infos….

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton
Scénariste, Romancier – roman, BD, jeunesse, jeux, jeux vidéos
Professeur de scénario et de storytelling interactif
Auteur de mauvais genres – Policier, Fantasy, Fantastique, Science Fiction

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