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Quest Design : 4 Master classes

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The art of Quest Design by CD Projekt RED

Pour des raisons pédagogiques et personnelles, je me suis penché sérieusement sur les retours d’expérience de conception des quêtes par les studio de dév. Il se trouve que le désormais célèbre studio CD Projekt RED, créateur du jeu vidéo The Witcher n’est pas avare en ce qui concerne le partage de pratiques.

Rappelez-vous, The Witcher, c’est cet univers de jeu médiéval fantastique, sombre et épique, tiré des romans d’Andrej Sapkowski. RPG Open-World, qui a fait l’objet d’une série documentaire, disponible en ligne.

C’est grâce à la générosité de @GameTheaterYT, game designer activiste de l’analyse des jeux sur sa chaîne Youtube, que j’ai été aiguillé sur 2 keynotes sur le Quest Design de The Witcher.

Ce qui m’a amené à en dénicher d’autres, toujours de CD Projekt RED (Merci Google)… Bref, en attendant la prochaine vidéo de @GameTheater sur The Witcher, je vous propose déjà une série de liens intéressants sur l’écriture de quêtes de RPG.

Une série de vidéo sur la conception et le process de Quest Design

  • C’est Mateusz Tomaszkiewicz (Lead Quest Designer à l’époque), qui ouvre le bal. Il nous présente lors de la PAX Australia 2015, le processus de conception, de développement et d’implémentation des quêtes : de l’idée à la version live.

On voit bien comment, pour un studio qui a une ambition narrative (liberté, cohérence et émotions), les différents départements échangent les uns avec les autres.

Désolé pour la saturation de textes avec l’affichage des sous-titres sur la vidéo Youtube. Il y a également une version twitch, mais elle est interrompue par des clips publicitaires tous les 10 mn, ce n’est pas top non plus… 🙁

  • Je vous propose ensuite le talk de Pawel Sasko  (Quest Designer) sur l’écriture de quête pour The Witcher 3.

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S’appuyant sur différentes thématiques de quêtes (la relation père-fille, la romance, dark fantasy) sur lesquelles Pawel a travaillé, il explique bien l’expérience du joueur en termes de narration, de rythme, de jeu de tension, d’équilibrage entre les séquences récit, combat et interaction.

Nota Bene. Soyez attentif, Pawel va vite, de plus en plus en vite… 😉

  • Ensuite, Phillip Weber (Quest Designer), nous présente en détail le travail de création et de livraison d’une des quêtes qu’il a créée.

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Il s’agit de la quête optionnelle : « The Warble of a smitten Kight » (Gazouilli & Chevalerie), tirée du DLC Blood & Wine de The Witcher 3.

le PJ, Géralt, se retrouve impliqué dans un tournoi et une romance (impossible?) entre un chevalier et une jeune métamorphe (en réalité, une fille qui a été ensorcelée). Phillip explique comment la quête a évolué du pitch à la version live…

Un autre studio qui s’est lancé dans l’aventure du Quest Design

Last but not least, j’avais également trouvé cette keynote du studio Guerilla Games, à l’origine du jeu Horizon Zero Dawn, un RPG en monde ouvert qui a également fait pas mal parler de lui.

  • Cette fois, c’est Leszeck Szczepanski (Gameplay Progammer), qui explique comment un studio jusque-là orienté FPS futuriste (Killzone), s’est lancé dans l’aventure d’un RPG en monde ouvert.

Résultat de recherche d'images pour "horizon zero dawn Leszek Szczepański"Il a bien fallu faire ses classes, notamment en étudiant le travail des aînés : The Elder Scrolls, Might&Magic…

Leszeck présente ensuite comment Guerilla Games a conçu la grammaire de la quête, en s’inspirant des arborescences narratives et de la « méthode post-it » (très utilisée dans l’écriture des séries TV).

 

J’espère que ces retours d’expériences, ces pratiques, avec leurs avantages et leurs inconvénients, vous éclaireront sur l’art subtil du Quest Design, au carrefour du level design, de l’environment art, du gameplay scripting et du storytelling interactif.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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