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Jeu vidéo : les architectures narratives – 1) la narration scriptée

Architectures narratives et jeu vidéo

Avant de parler de jeu vidéo et d’écriture interactive, parlons de l’écriture que l’on pourrait qualifier de la fiction traditionnelle des romans, films, séries TV ou BD… : celle de la narration linéaire.

La narration linéaire est entièrement conçue en amont. La progression, les choix, le rythme, l’issue de l’intrigue. Tout y est préétabli et se déroule sans réelle incertitude. Le public ne connaît pas la fin, mais il peut par exemple brûler les étapes et aller directement à la fin du film ou du roman, pour en connaître le dénouement.

La narration linéaire suscite l’empathie, l’identification du public aux personnages. Pour autant, le public suit l’histoire, il est passif, il n’est qu’un témoin extérieur à l’action.

La narration linéaire est une ligne droite, ou plus exactement une courbe unique, qui va de la première scène jusqu’à la dernière.

 

StoryLinear

 

Qu’en est-il des différents modèles existants dans le jeu vidéo ? Qu’apportent-ils de plus en termes d’expérience ? De la liberté (d’action et d’interaction) certes, mais comment concilier cette liberté avec l’intention des auteurs : raconter une belle histoire, délivrer un message fort ?

La Narration scriptée

La narration scriptée (appelée parfois en tunnel), introduit un certain degré de liberté. Le Joueur prend le contrôle du héros lors des moments périlleux ou la tension et les enjeux sont concrets. Charge à lui de triompher des épreuves qu’on lui soumet. Il y a bien du jeu puisqu’il y incertitude sur l’issue (réussite ou échec ?) et ces moments de gameplay contribuent à rendre la tension bien palpable pour l’utilisateur.

Selon la complexité du level design (le décor dans lequel va évoluer l’utilisateur), le joueur est plus ou moins libre de son parcours et de ses moyens (sa stratégie).

L’architecture narrative de jeux comme : Wing Commander, Metal Gear Solid, Limbo, Uncharted s’inspirent de ce schéma. On assigne au joueur une tâche précise qu’il doit réaliser (Scène 1). À lui de trouver la ou les stratégies gagnantes (Jeu). La tâche accomplie, une nouvelle cinématique (Scène 2) se déclenche et fait avancer le joueur dans le jeu et l’histoire. Etc…

1) une expérience contrôlée

Si le joueur fait avancer l’action et l’histoire, ce sont les créateurs qui conservent la maîtrise de son déroulé : le scénario. La narration de l’expérience est entre les mains des concepteurs. Ce qui garantit une progression de l’intrigue, cohérente et riche en émotions, fidèle à l’intention initiale.

En outre, la réalisation d’une boucle de jeu déclenche souvent une cinématique, qui, en même temps qu’elle raconte au joueur un nouveau pan de l’histoire, est une forme de récompense (l’animation est souvent soignée, pré-calculée, avec un moteur spécifique).

2) une jouabilité faible

Cependant, on reproche à ce type de structure de fort peu s’éloigner de la narration linéaire. L’utilisateur est plongé dans une sorte de film interactif et non dans une véritable expérience de jeu, plus ouverte.

Quelles que soient les décisions du joueur, la progression du scénario restera la même : une succession de cinématiques préalablement enregistrées. L’utilisateur n’a aucun impact réel sur l’histoire : il peut seulement franchir le niveau suivant ou pas.

L’enjeu ici est donc faible. L’utilisateur ne peut guère influer sur le cours des événements et sur son dénouement.

 

Pour conclure, il ne me reste plus qu’à vous donner rdv à la semaine prochaine, pour la présentation d’une autres architecture de narration interactive.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

2 commentaires

  1. Donc si je comprend bien, malgré le fait qu’une narration scriptée offre un semblant de liberté, la finalité du scénario restera la même car décidé par les concepteurs ? Autrement dit, l’interactivité offerte au joueur n’influence en aucun cas le déroulement du scénario ? Une narration scriptée est donc égale à une narration linéaire ?
    C’est l’opposer d’une narration « libre » qui offre une rejouabilité avec une expérience différente à chaque fois, type jeu bac à sable ?

    • Ce n’est pas tout à fait pareil en termes d’expérience. Le joueur n’aura pas le même ressenti : il se sera impliqué pour faire avancer l’histoire. Il n’aura pas le même parcours (à l’identique) que les autres utilisateurs : il trouvera plus vite la solution, voire la meilleure stratégie, parmi celles qui sont possibles.
      Cependant, le scénario et l’histoire qu’il vivra seront les mêmes à ces nuances (cf. plus haut) près.
      La narration scriptée est, dit autrement, une narration linéaire interactive (story driven)
      Elle se trouve à l’opposé d’une expérience bac-à-sable, qui se veut « player driven »

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