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Jeu vidéo : comment choisir sa caméra

Jeu vidéo, pourquoi choisir sa caméra?

Parce que le jeu vidéo est un média visuel. Il faut donc choisir comment le joueur identifie son avatar et les actions de son avatar dans le jeu. D’ailleurs, tous les livres de game design énonce cette sacro-sainte règle des 3 C :

  • Character
  • Camera
  • Control

Un concepteur de jeu vidéo doit déterminer quel est l’avatar du joueur (Character), quel est son angle de vue (Camera) et comment interagit-il dans le monde du jeu (Control)? Ces 3 choix sont liés les uns aux autres et influent sur le ressenti de l’expérience : l’immersion, l’ergonomie, mais également la narration et les émotions.

Ici, je vais me focaliser sur l’aspect narratif, introduit par le choix du personnage, notamment par l’interface visuelle (la position de la caméra).

L’avatar, le point de vue

Tout d’abord, le choix de l’avatar détermine quel est le point de vue que le joueur va incarner. C’est par le biais de l’avatar que le joueur va interagir avec le monde proposé par le jeu. L’avatar manifeste également comment le joueur influe sur l’environnement dans lequel il évolue.

Dans Bioshock, le joueur incarne Jack, qui, s’il se le souhaite, peut se comporter en individualiste sans état d’âme. Il élimine alors toutes les petites soeurs pour leur pomper toute leur énergie. Ce qui est dans l’intention des concepteurs de Bioshock : montrer au joueur les limites morales du libéralisme et de l’individualisme. Le « chacun pour soi conduit » à « les plus cyniques bouffent les plus naïfs ». Ce qui est au coeur du parcours moral du joueur. Il n’est pas obligé d’en arriver à cette extrémité pour mener son personnage jusqu’au bout de l’aventure. Le personnage (et donc le joueur) a son libre arbitre. Jack a le choix de devenir un salopard sanguinaire ou un vengeur, brutal mais juste. Le joueur est mis face à ses responsabilités et les conséquences de ses actes : le massacre des petites soeurs.

Imaginons une autre situation de jeu dans laquelle vous voulez à nouveau responsabiliser le joueur. Par exemple, l’univers de Star Wars. Vous n’allez pas proposer au joueur d’incarner Darth Sidious. D’abord, Darth Sidious est trop puissant. Ensuite, il n’a plus son libre arbitre, en ce sens, que Darth Sidious est irrémédiablement corrompu par le chemin obscur. Il ne va pas, contrairement à Darth Vader, « retourner sa veste ». Ce n’est pas dans sa nature profonde, il est comme le Diable chrétien, il ne peut en aucun cas redevenir un Ange, si tant est qu’il en a été un jadis. C’est pourquoi, dans Knights of the Old Republic, on vous propose d’incarner un personnage (masculin ou féminin) méconnu de l’histoire officielle de Star Wars. Il a, comme le joueur, encore beaucoup à apprendre pour maîtriser la Force (et les mécaniques de jeu). Et surtout, il est « vierge ». Il peut encore se laisser séduire par le côté obscur, ou rester du côté du chemin lumineux. Tout dépend des actions du joueur.

Pour finir, Depression Quest propose au joueur de mieux comprendre la dépression. Son auteure, Zoé Quinn, a voulu proposer au joueur de vivre l’expérience de l’intérieur. C’est pourquoi l’utilisateur incarne un personnage qui traverse une crise de dépression. Et selon ses actions, la crise va s’aggraver ou non.

Vous comprenez mieux maintenant pourquoi le choix du personnage est une décision qui a du sens. Elle ne découle pas seulement d’envies esthétiques ou de statistiques marketing, elle va porter l’expérience de jeu, un peu comme une colonne vertébrale. L’avatar est en quelque sorte l’interface narrative du joueur : c’est par lui que transitent les signes comme les feedbacks que le jeu lui envoie, en fonction de sa situation de départ, puis de son parcours.

La caméra

De la même manière, le choix de la caméra est en général une conséquence du choix de l’avatar et/ou de l’intention. Qu’est-ce que le joueur (avatar) doit voir? Qu’est-ce que le joueur doit ressentir? Il n’y a pas un choix parfait. Tout dépend de ce que le joueur doit expérimenter.

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Interface de jeu : Doom

Première Personne

Les jeux qui optent pour le point de vue subjectif veulent souvent mettre le focus sur l’assimilation au personnage joué. Faire disparaître le 4e mur qui sépare le joueur de ce qui se passe dans le jeu. L’avatar devient imprécis, à peine suggéré. Il n’a parfois même pas de nom. Pour faire court, il est le joueur.

Ce peut être aussi un choix d’ambiance : vouloir enfermer le joueur dans une vision plus réduite de l’environnement afin de d’accentuer l’effet de tension ou d’étouffement. Ce sont le cas de nombreux jeux de tir FPS (First Person Shooter) et de certains jeux d’horreur.

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Interface de jeu : Heavy Rain

Troisième Personne

Décider de représenter l’avatar dans l’interface de jeu n’a rien de has been. Cela permet de donner à voir au joueur quel est l’allure de son personnage. Lui rappeler par exemple qu’il est, quelque soit l’identité réelle du joueur, une jeune femme ou un noir américain. Et que, à cause de cela, il est victime de remarques sexistes ou racistes, de harcèlement, voire de violences. Dans ce cas, le choix d’une caméra plus cinématographique a plus d’impact qu’une vue subjective.

Contrairement à la caméra Première Personne, la troisième personne permet également de mieux montrer l’évolution physique et morale du personnage. Dans Heavy Rain, la séquence où Ethan Mars a comme défi de se couper le doigt est beaucoup forte parce que le joueur voit réellement son personnage paniquer puis hurler de douleur et se rouler à terre, s’il décide d’aller jusqu’au bout (trancher le doigt). Pour vivre cette scène au plus près, le joueur a paradoxalement besoin d’un certain recul pour s’identifier à son avatar. Placer le visage de son avatar (cf. l’interface joueur de Doom) ne suffit pas. Il faut regarder le personnage en situation.

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Interface de jeu : Framed

Profil

Le choix d’une caméra de profil découle souvent du choix du genre : platformer ou  shoot’em up. Le joueur observe la silhouette de son personnage évoluer dans un décor en 2D. Il tire son origine des jeux proposés sur des bornes d’arcade. La vision en profil place l’avatar encore plus loin, ce qui permet de le resituer dans le décor. Elle aide le joueur à mieux appréhender l’environnement : ses pièges, ses monstres et ses récompenses.

Ce que la caméra de profil gagne en lisibilité et en fluidité, elle le perd un peu en immersion. Le joueur a une vision distante et mécanique de son avatar et du jeu. L’illusion narrative n’est pas optimale. Il est peu probable que le joueur se confonde avec son personnage.

Si ce format est encore présent, ce sont plutôt pour des impératifs de jouabilité ou pour titiller la fibre nostalgique des amateurs de rétrogaming. Ce peut être également un choix artistique : Framed a choisi la représentation 2D parce que l’expérience de jeu imite les codes BD. Découper le niveau en planches BD interactives avec une vision de profil de l’avatar allait de soi.

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Interface de jeu : Orwell

La vision désincarnée

Dans un jeu qui mise avant tout sur la gestion (stratégie, simulation), le choix d’une caméra très distante et abstraite, qui embrasse une carte tout entière ou écran de contrôle, favorise la prise en main d’une expérience plutôt intellectuelle.

Pour autant, cela n’exclue par les concepteurs de renverser le principe pour mieux faire passer leur message. Opter pour une vision désincarnée permet d’insister sur le côté froid, instrumental, déshumanisé de l’être humain. L’exemple du jeu Orwell en est une très bonne illustration.

Vous voyez bien que la position de la caméra n’est pas un choix neutre. il va conditionner le feeling du joueur dans l’expérience. Avant de s’arrêter sur l’interface visuelle, il faut donc s’assurer que cette décision est conforme au message (l’intention) et au point de vue (l’avatar). L’expérience de jeu n’est pas une simple addition de briques narratives mais un tout.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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