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le travail d’écriture suit-il une boucle itérative ?

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La boucle itérative

Comme tout le monde n’est pas forcément à l’aise avec la notion de développement par itération, précisons d’abord ce qu’est le processus d’itération

En UX design

Le processus itératif vient du développement logiciel et/ou web. Plus particulièrement, de l’approche utilisateur : UX design (User eXperience design). Dans ces domaines de design, la forme est plus importante que le fond. L’objectif étant que l’utilisateur puisse comprendre et utiliser au mieux le service qu’on tente de développer.

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Le processus itératif se déroule grosso modo en 3 étapes :

  1. Conception. On définit, sur le papier, les grandes lignes du projet (ou plus exactement du segment) que l’on veut vérifier. A la première itération, on ne se base que sur des hypothèses préalables.
  2. Application. Après cette phase de conception théorique, on traduit dans le dur (codage, prototype, démo) les features que l’on a définies dans la première phase.
  3. Test. Une fois le premier segment produit et fonctionnel (même s’il est loin d’être complet), on le fait tester et on recueille les feedbacks utilisateur.

Comme vous le voyez sur le schéma, ce processus forme une boucle. Car, c’est à la fin de l’étape 3, que l’itération débute réellement. A partir des feedbacks obtenus, que l’on synthétise, on revoit nos hypothèses, on adapte le cahier des charges à ce premier test. On  produit une 2e version du prototype et l’on teste à nouveau. En fonction des nouveaux feedbacks, on rectifie une 3e fois notre plan de conception. On réalise un 3e prototype, qu’on teste. Etc.
Ce qu’illustre le schéma tout en haut de page.

Quel est l’intérêt de travailler par itération ? Parce que dans le web et l’informatique, un beau produit a peu de chance de marcher s’il n’est pas bon et surtout adapté. Les meilleures idées du monde ne valent rien dans le secteur du numérique si elles n’intéressent personne. Or, il est difficile de savoir, tant que l’on est au stade des intentions, si le produit correspond bien à une demande ou à un usage. Il faut donc avancer dans sa réalisation pour s’en rendre compte. Mais, plutôt que de lancer la chaîne de production jusqu’à son issue, il est préférable de vérifier avant si on est dans la bonne direction ; et de corriger le tir, le cas échéant.
Enfin, cela permet d’avancer réellement sur sa production, tout en adaptant son produit au fur et à mesure des retours des utilisateurs.

Processus d’écriture et boucle itérative

La démarche de création par itération est, certains d’entre vous le savent, très présent dans l’industrie du vidéoludique. Normal, le jeu vidéo est numérique, il est centré sur l’utilisateur, le joueur qui a un rôle actif dans l’expérience. Partant de ce constat, vous comprenez que l’écriture dans le jeu vidéo, ou dans tout autre forme d’expérience interactive, doit épouser une approche itérative.

Cela étant dit, qu’en est-il de l’écriture de roman, de BD, de théâtre, d’audiovisuel ? La réponse, selon moi, n’est pas claire et nette. Je dirais un peu des deux. Vous ne me croyez pas ?

Prenons l’exemple du théâtre. A l’époque de Molière et de Shakespeare, les pièces étaient avant tout jouées en boucle et leurs créateurs (qui faisaient la mise en scène et dirigeait la troupe), adaptaient en continu leur livret. Les pièces de Shakespeare ou de Molière, avant qu’ils créent des spectacles pour la cour royale, étaient des Work In Progress. Ce n’est que plus tard que le travail d’écriture du texte a été nettement distingué du travail de mise en scène et d’acting.

De la même manière, l’écriture en BD s’effectue par étape successives. Le scénariste envoie le scénario avec une proposition de découpage au dessinateur. Celui lui renvoie ensuite une première version dessinée, rapidement (le storyboard). Les deux auteurs s’accordent ensuite sur la bonne manière d’allier textes et dessins. Le dessinateur réalise au propre les pages, qu’il montre au scénariste afin qu’il donne son avis. Ensuite, on ajoute le lettrage (le texte dans les bulles), c’est l’occasion pour le dessinateur et le scénariste de discuter une nouvelle fois du mariage texte-dessin. Enfin, vient l’étape de relecture et de fabrication, étape durant laquelle d’autres personnes que les auteurs (et le directeur de collection qui suit également le travail en cours) donnent leur avis. On voit bien que l’écriture et le dessin BD n’arrêtent pas de faire des va-et-vient entre les 2 auteurs.

Un dernier exemple, croyez-vous que l’écriture épisodique épouse une trajectoire linéaire ? Je vous parle bien entendu des séries TV, mais aussi des romans feuilletons du 19e siècle et de ces formes d’écriture sociale que l’on rencontre sur le web ou des plateformes comme Wattpad (où l’auteur écrit son récit, chapitre après chapitre). Dans tous ces cas de figure, les auteurs sont en prise (quasi)directe avec leur public. Public qui peut envoyer des commentaires au diffuseur (la chaîne ou la revue), contester la mort de tel personnage (comme celle de Sherlock Holmes) ou l’annulation de telle série (Star Trek a été plusieurs fois de suite sauvée par ses fans). Public qui peut discuter sur la signification des événements ou de tel épisode sur un forum (les scénaristes de Lost, ont pris en compte les conjectures des fans). Enfin, l’auteur peut interagir directement avec son public, s’il écrit sur son blog ou sur un site comme Wattpad.

Bien entendu, il s’agit ici d’expériences d’itérations plus ou moins formelles. Il n’empêche qu’on est loin du modèle de l’auteur/artiste dans sa tour d’ivoire, qui délivre son message tel quel au public. L’écriture a toujours été un travail de réécriture. Mais certaines écritures, qui ne sont pas toutes nouvelles venues, ont intégré l’approche utilisateur dans leur processus de création. Une BD qui est belle mais incompréhensible, une comédie qui ne fait pas rire, une série qui ne passionne pas les foules, ne sont pas des concepts élitistes mais des loupés.

Une narration s’adresse avant tout à un public. Et si ce public ne veut ou ne peut pas comprendre ce qu’on lui dit, c’est qu’il faut revoir sa copie. Le travail d’écriture a besoin d’itération, car c’est le public qui est finalement seul juge de la qualité ou de la pertinence d’une narration.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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