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le voyage du héros : Campbell & Vogler

Le vpyage du héros - CC Wikipedia

Le voyage du héros – CC Wikipedia

Le voyage du héros est un paradigme qui a été énoncé par Joseph Campbell dans son livre « Le Héros au mille et un visages ». Il s’agissait à l’origine pour Campbell de démontrer l’universalité des mythologies humaines, quelque soient les époques et les continents.

Au-delà des critiques que toute vision universaliste suscite, elle a le mérite de décompenser méthodiquement le déroulé du périple du héros mythologique. Comme une recette magique de narration mythologique. Ce qui en a fait le succès de cette théorie, qui s’est propagé à tous les champs du storytelling : la fiction (cinéma, TV, livres), le jeu, mais également le marketing, la communication d’entreprise, le développement personnel,…

Pour ma part, je souhaite surtout vous présenter rapidement les étapes principales, celles qu’a retenue Christopher Vogler dans sa brillante synthèse « The Writer’s Journey » (le Guide du scénariste, en français, mais je n’ai pas trouvé d’entrée française sur wikipédia pour le manuel).

  1. Le monde ordinaire

Quand, l’histoire débute, le héros est encore un personnage ordinaire, qui évolue dans un monde ordinaire.

  1. L’appel de l’aventure

Le héros apprend que son monde est en danger. Et lui seul peut le sauver.

  1. Le refus de l’appel

Le héros a peur de répondre à cet appel. Il ne sait pas qui l’attend de l’autre côté de son monde, ordinaire, banal mais rassurant.

  1. Le mentor

Le mentor encourage le héros à franchir le cap. Il lui donne également un objet magique, qui l’aidera dans son voyage.

  1. Le passage du seuil

Le héros se décide enfin à franchir le seuil et à basculer dans le monde extraordinaire, celui de l’aventure.

  1. Les épreuves

Désormais dans le monde extraordinaire, le héros rencontre des personnages incroyables dont il ignorait l’existence jusque-là. Certains vont lui proposer leur aide, d’autres vont le soumettre à des épreuves.

  1. L‘approche de la caverne

Le héros approche enfin du but de sa quête. C’est dans la « caverne«  (un repère à l’abri des regards indiscrets et difficile d’accès) que se dissimule un trésor fabuleux : l’élixir.

  1. L‘épreuve suprême

C’est l’épreuve majeure de son aventure. Le trésor est bien entendu gardé par une entité redoutable. Pour la première fois, le héros affronte la mort.

  1. L‘élixir

Le héros a réussi l’épreuve suprême, il obtient la récompense suprême : l’élixir, qui va lui permettre de guérir son monde.

  1. Le chemin du retour

Le héros doit maintenant rentrer chez lui. Il doit parfois affronter la colère de ceux à qui il a volé l’élixir.

  1. Résurrection

Le héros est parvenu à traverser le seuil dans l’autre sens et revient dans le monde ordinaire. Cependant, il n’est plus le même, il a été transformé par toutes ces épreuves.

  1. Retour

Le héros utilise l’élixir et guérit son monde.

Pour la petite histoire, sachez que l’idée pour Vogler de synthétiser la pensée de Campbell dans un guide lui est venu après avoir présenté un mémo sur le voyage du héros pour les studios Disney.

Je constate encore une fois que Disney est à l’avant-garde du storytelling.;)

Si vous vous intéressez à la construction classique d’une intrigue : la fameuse structure en trois actes, je vous invite à aller-là.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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