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Jeu vidéo, une narration spatialisée?

Sébastien Genvo

Sébastien Genvo (a travaillé sur le jeu XIII)

Le jeu vidéo expliqué en vidéo

Après un début de carrière de game designer chez Ubisoft, Sébastien Genvo est devenu maître de conférence à l’université.
Il a notamment publié une série de vidéo didactiques sur une chaîne Youtube, que je vous invite à consulter. Notamment, il a consacré deux épisodes à la narration dans le jeu vidéo. Regardons avec moi, ce que Sébastien nous dit de la particularité de la narration dans une expérience de jeu.

Une Narration spatialisée

C’est Janet Murray, dans son livre (Hamlet on the Holodeck, 1997), qui présente pour la première fois l’idée que la narration vidéoludique est spatialisée. C’est-à-dire que le joueur découvre l’histoire au fur et à mesure de son parcours et de son exploration.

Simulation versus Narration

Cette proposition est bien entendu critiquée par d’autres théoriciens (qu’on appellent « Ludologues », par opposition aux « Narratologues », qui comme Janet Murray voient le jeu vidéo comme une nouveau medium de narration).
Les « Ludologues » considèrent que le jeu est avant tout un ensemble de mécaniques, un système, qui réagit aux actions du joueur (le joueur n’est pas passif, il influe sur l’issue de son expérience).

Pour regarder la première vidéo, c’est ici:

Multiplier les possibles

Dans sa deuxième vidéo, Sébastien Genvo insiste sur le fait que les auteurs de jeux vidéo proposent au joueur une certaine arborescence des possibles. Il n’y a pas un parcours ni une fin uniques, mais des cheminements qui mènent à différentes résolutions, selon les choix et les actions de l’utilisateur.

Le gameplay est une mécanique de narration

Sébastien Genvo s’appuie sur le sémiologue A.J. Greimas, pour montrer que le jeu reprend une mécanique qui est également celle de la narration. Un personnage doit agir contre des forces d’opposition qui l’empêchent d’accomplir son désir. De, même, on peut dire que pour les spécialistes du scénario à Hollywood : il n’y a pas de personnage (donc de narration) sans conflit et donc sans objectif.
Dans l’expérience ludique, il n’y a pas de jeu, si le joueur n’a pas des obstacles qui l’empêchent d’atteindre son objectif.

Cliquez sur l’image en-dessous pour lire la deuxième vidéo:

That’s all folks! ^__^

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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