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Jeu vidéo : les architectures narratives – 4) La narration ouverte

Cette semaine, je vais vous parler de narration ouverte, narration en monde ouvert devenue synonyme de succès et de nouvelle frontière d’expérience pour les gros éditeurs de jeu vidéo : Electronic Arts, Activision-Blizzard, 2K, Ubisoft et plus récemment Nintendo…

Le joueur veut être libre de faire ce qu’il veut, sans qu’on lui dise quoi faire, comment et quand. Et il veut en avoir pour son argent. C’est d’ailleurs pourquoi ces jeux sont principalement l’apanage de ces gros studios qui ont les moyens d’investir plusieurs millions dans le développement de ces superproductions, dignes de celles de l’âge d’or de Hollywood…

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Les architectures narratives – 4) La narration ouverte

Des jeux plus ambitieux vont encore plus loin dans l’offre d’interaction que celle jusque-là conçues : narration scriptée, en éventail ou en entonnoir… Ils offrent une grande liberté de parcours au joueur. Ce dernier se trouve immergé dans une vaste arène, un immense terrain de jeu, qu’il peut explorer à loisir. Ce genre d’architecture est actuellement très en vogue dans la production des jeux à très gros budget (les triple A) : GTA, The Elder Scrolls, Far Cry, Assassin’s Creed, The Witcher, Horizon Zero Dawn, Zelda – Breath of the Wild.

schéma d’une narration semi-ouverte

La narration se veut ouverte, éclatée. L’utilisateur s’immerge avant tout dans un vaste monde, riche de possibilités.

Ou la narration peut être que semi-ouverte. Elle est alors constituée de zones liées les unes aux autres.

Le joueur débloque les accès aux différentes zones, au fur et à mesure de sa progression. C’est le cas du célèbre Myst (l’un des premiers jeux à avoir expérimenté cette structure. L’arène de GTA IV ne se débloque également qu’avec l’avancée du joueur.

La progression narrative devient alors une cartographie narrative : une sorte d’archipel, constitué d’un réseau d’îles (régions, royaumes, mondes, quartiers, zones, niveaux), plus ou moins autonomes les unes des autres.

1) une structure horizontale

L’expérience de jeu se veut ouverte. L’utilisateur explore l’univers dans la direction qu’il souhaite. Il choisit les missions qu’il souhaite accomplir, dans l’ordre qu’il veut. Il peut s’arrêter et rebrousser chemin pour choisir une autre voie.

Le joueur explore la carte à sa guise, il peut même poursuivre plusieurs missions à la fois. C’est particulièrement le cas des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, jeu de rôle dans un monde persistant) comme World of Warcraft. Le joueur peut cumuler plusieurs quêtes qu’il choisit d’accomplir dans l’ordre qu’il veut.

Le contraire d’une narration verticale, où le joueur emprunte un chemin prédéfini. Chemin retranscrit dans le scénario et le level design par une série d’étapes obligatoires par lesquelles le personnage joué doit passer pour progresser dans le jeu et l’histoire.

2) une durée de vie ouverte

Dans un monde ouvert, le parcours de jeu est variable. Particulièrement long pour les utilisateurs qui désirent tout connaître du monde dans lequel leur personnage évolue.

Certains joueurs ne se contenteront que de la trame principale, sans avoir envie d’explorer l’entièreté du monde. D’autres, d’une partie plus substantielle (trame principale et certaines quêtes annexes). Enfin, on trouvera même des joueurs explorateurs, qui vont ignorer la trame principale pour se contenter d’évoluer à loisir dans les différentes zones que le jeu offre à explorer.

3) l’absence de hiérarchie des quêtes

La narration étant plutôt véhiculée par l’univers que par le scénario, la trame principale risque cependant de manquer de tension et frustrer les joueurs qui recherchent une narration solide. Il faut également veiller à ne pas mettre en péril l’engagement du joueur. La dilution du parcours utilisateur dans une multitude de missions, certaines totalement annexes, a un effet pervers. Au bout d’un moment, ce dernier risque de perdre de vue le point de départ (incident perturbateur), son objectif initial (le scénario principal) et ne plus trouver d’intérêt à errer sans réel but dans le monde. De même, une durée de vie du jeu trop longue peut décourager des profils de joueur (plus occasionnels) qui recherchent avant tout une expérience de narration plus classique (dialogues, suspense, tension, rebondissements).

Les expériences en monde ouvert doivent donc pouvoir satisfaire des profils de joueurs assez variés. D’autant plus qu’ils sont coûteux à produire et visent donc un large public (forcément diversifié) et non un public de niche.

4) le problème de balancing

Un monde totalement ouvert signifie que le joueur peut s’aventurer dans des zones trop dangereuses pour lui. C’est le pari de Skyrim, qui a quand même introduit une mécanique de pondération (le niveau des monstres s’adapte relativement à celui des joueurs). Une autre solution est la structure en archipel que nous avons vu plus haut. L’arène est fractionnée en zones qui ne peuvent être débloquées qu’à la condition que le joueur remplisse certains pré-requis : avoir déjà exploré les zones précédentes (et implicitement déjà maîtrisé certaines compétences), avoir trouvé tel ou tel artefact à même de l’aider à finir cette zone, avoir des capacités suffisantes pour la traverser (statistiques de jeu : point de vie, point de magie, points d’expérience,…) . Ce qui permet de vérifier que l’utilisateur a la compétence requise pour affronter les défis que l’on va lui soumettre dans cette zone.

5) un luxe réservé à des jeux blockbuster

Construire un monde riche et le peupler de personnages agiles, vivants. Proposer au joueur une multitude de quêtes originales et variées qui tissent des lignes narratives entre le joueur et le monde. Tout cela a un coût.

Un coût élevé, qui n’est pas à la portée de tout le monde. C’est pourquoi ces architectures ambitieuses, qui promettent des dizaines et des dizaines d’heures de jeu, restent essentiellement l’apanage des gros studios.

Pour autant, des jeux indépendants ont trouvé une solution « rationnelle » pour produire à moindre coût un monde ouvert. Miser sur le joueur et/ou l’algorithme pour créer de la narration : bac-à-sable (Minecraft), interaction entre joueurs (DayZ), génération procédurale d’univers (No Man’s Sky). Cela économise énormément de temps de développement. Ce ne sont pas les concepteurs, mais les joueurs ou l’IA, qui vont créer du jeu : des possibilités d’interaction, d’exploration, de narration.

6) remarque sur les mondes persistants

Les jeux en monde persistants : MMO (Massively Multiplayer Online) s’inspirent des narrations ouvertes. Le cœur de leur conception étant d’être des mondes ouverts aux joueurs. Ce qu’ils offrent, en plus d’un jeu en monde ouvert, est le réseau.

Le Jeu en communauté

Plusieurs utilisateurs se connectent et interagissent dans le jeu. Soit ils s’allient pour face aux périls générés par l’environnement, soit ils s’affrontent entre eux. D’autres MMO proposent également des regroupements en clan ou en guilde qui se disputent le contrôle de telle ou telle région de l’univers.

La Connexion permanente

Le jeu en monde persistant est en interaction continue avec les utilisateurs en ligne. L’univers évolue, même quand l’utilisateur est déconnecté. Ce qui rapproche l’univers du jeu de la réalité de notre monde.
Cela motive également l’utilisateur à revenir dans le jeu pour rester en phase avec l’évolution du monde et des personnages qui y évoluent.

Quêtes versus Role Play

Pour beaucoup de MMO, la narration passe exclusivement par des quêtes à accomplir. Or, depuis les premières expériences en ligne (Ultima Online, Everquest), la mécanique des quêtes n’a pas beaucoup évolué et se révèle au final assez répétitive. C’est le cas notamment de World of Warcraft (WoW), jeu en ligne depuis 2004.

Pour pallier ce manque, WoW propose des instances, c’est-à-dire des donjons et des raids qui représentent des défis à relever, en équipe. C’est pourquoi World of Warcraft incite ses utilisateurs à constituer des guildes. Ce qui permet de constituer plus facilement des groupes d’aventuriers pour accomplir ces raids.

Une grande majorité des utilisateurs semble se contenter de cette approche encore très pragmatique du Jeu de Rôle, résumée par l’expression « Porte – Monstre – Trésor » (devenue dans les MMO: « Quête – Boss – Loot »).

Cependant, d’autres joueurs privilégient l’immersion devant la performance. Ils veulent non seulement approfondir le monde dans lequel leur personnage évolue, mais approfondir le monde intérieur de leur personnage. Ils veulent avant tout jouer leur personnage (pratiquer du Role Play), plutôt que jouer ce que le serveur propose (accomplir des quêtes ou des instances). Ces joueurs adeptes de Role Play se regroupent sur des serveurs spécifiques, dédiés au Role Play. C’est notamment le cas de Final Fantasy 14 : A Realm Reborn, qui possède une importante communauté d’utilisateurs Role Play.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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