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Jeu : la dynamique d’interaction des personnages

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La dynamique d’interaction des personnages

Je vous ai déjà parlé dans un précédent article de la Toile des personnages. Cette expression, je l’emprunte à John Truby (The Anatomy of Story) parce qu’elle sonne terriblement juste.

J’aimerais revenir sur cette notion et la compléter en reprenant des concepts que j’aborde dans mon manuel de Design Narratif.

La toile des personnages de Truby

À tout seigneur, tout honneur, commençons par étudier la théorie de John Truby.
La toile des personnages condense en une phrase cette idée fondamentale : les personnages sont reliés les uns aux autres.

  • Cette relation d’interdépendance, basée sur des rapport sociaux (amitié, travail, famille) et humains, est d’abord statique.
  • Mais elle permet une dynamique d’interaction : les personnages réagissent les uns par rapport aux (actions des) autres.

Interdépendance

Les personnages font partie d’un ensemble plus grand qu’eux : l’histoire, dans laquelle ils vont évoluer. Et dans cette histoire, évoluent également d’autres personnages qu’ils connaissent, qu’ils vont rencontrer et dont l’action va avoir un impact sur leur vie. Les personnages sont bien des agents d’un système : un ensemble qui les englobent tous. Ils sont en effet reliés les uns aux autres à travers une toile (relations sociales et économiques, contexte politique, sentiments,…) qui définissent les règles du jeu. Si chaque personnage a sa volonté propre (son programme autonome), il n’agit pas seul. Il se conforme au cadre d’ensemble (les règles de l’univers narratif) et agit en fonction de sa position relative par rapport aux autres (sa relation par rapport aux autres personnages).
Un père prend en considération les intérêts de ses enfants et de la mère. Un sergent rend compte à une hiérarchie bien plus stricte qu’un général, qui se trouve plus haut dans cette pyramide de commandement. Un passager clandestin n’a pas intérêt à se faire remarquer par l’équipage, sinon il risque d’être confié à la police lors du prochain débarquement, voire même d’être jeté à l’eau !

Interaction

Vu ainsi, le personnage est un agent : il agit. Et ses actions ont des conséquences sur le système (la toile) et, partant, sur les autres personnages qui y sont reliés. En retour, les autres personnages peuvent réagir à cette action. Le concept de toile prend bien en compte le fait que les personnages sont inscrits dans un écosystème. Chaque modification d’un paramètre a des répercussions (plus ou moins nombreuses et importantes) sur la dynamique du système. Truby associe la narration au corps humain, qui est lui-même composé de différents organes. Par exemple, le fait de perdre la vue va obliger les autres organes sensoriels (ouïe, toucher, odorat, goût) à compenser cette perte.

La tragédie Hamlet applique cette logique d’actions en cascade (le cercle vicieux de la vengeance). Hamlet tue par erreur Polonius (le conseiller), croyant tuer Claudius (le roi usurpateur) et venger son père (le monarque défunt). Ophélie ne peut supporter le chagrin causé par la perte de son père (Polonius). Elle met fin à ses jours. Laërte (frère d’Ophélie) devient fou de rage. Il veut venger son père et sa sœur : tuer Hamlet. L’action d’Hamlet provoque par effet de ricochet la réaction de Laërte, qui sinon, n’aurait pas interféré avec le protagoniste.

1) La Dynamique de l’interaction entre deux personnages

Nous sommes ici dans une interaction simple. Nous n’envisageons que le héros et l’antagoniste. Soit le héros agit et impacte l’antagoniste. Soit l’antagoniste agit et impacte le héros. Bien entendu chaque action de l’un peut entraîner la réaction de l’autre.

Par exemple, dans la tragédie Œdipe : Œdipe croise le chariot d’un riche patriarche, sur la route de Thèbes. Le ton monte, le patriarche menace Œdipe (action). Œdipe réplique et le tue (réaction). Ce qu’ignore Œdipe est que cet homme n’est autre que Laïos, son père. Laïos l’a abandonné par peur de voir la prophétie se réaliser (son fils le tuera). Œdipe, qui a été abandonné et recueilli par un autre, veut retrouver ses parents biologiques. C’est pour cela qu’il se rend à Thèbes. Malheureusement, il se voit contraint de tuer cet homme, qui semble fou de colère et très dangereux (ils s’affrontent, ignorant tout deux qu’ils sont père et fils). En empêchant la prophétie (action), Laïos la provoque (réaction).

HÉROS ⇔ ANTAGONISTE

Dès que l’on augmente le nombre de personnages dans notre jeu, les possibilités d’interactions (et de jeu) augmentent significativement : elles font plus que doubler.

Par exemple, si j’ajoute un nouveau personnage, j’obtiens non pas 2 ni 4, mais 6 interactions possibles : 3×2. Le premier personnage va interagir d’une certaine manière avec le second personnage et d’une autre avec le troisième. Idem pour le second et le troisième personnage. Ce modèle sert à structurer ce que j’appelle un triangle des rivalités.

1) le triangle des rivalités

Le Bon, la brute et le truand met en scène le triangle des rivalités. Une rivalité pour la conquête d’un butin en or. Nous avons affaire à trois hors-la-loi. Aucun n’a réellement envie de partager le magot avec les deux autres. Cependant, l’un est une vraie crapule sans scrupule (la Brute), l’autre est un truand sans envergure (le Truand) et le dernier est le plus rusé (Blondin, le Bon). Sans surprise, c’est Blondin qui en sort gagnant*. Il saura s’associer au Truand aux moments opportuns pour piéger la Brute (le plus dangereux). Le film ne nous raconte pas tellement l’opposition entre chaque bandit, mais comment, à certains moments, le Bon et le Truand s’allient (temporairement) pour combattre la Brute.

* – Blondin laisse cependant la moitié de l’or à Tuco (le Truand), mais il ne le libère qu’à bonne distance de ce dernier, et se garde bien de lui laisser un cheval.

2) le triangle amoureux

Le triangle amoureux est une variante du triangle des rivalités, appliqué à la relation amoureuse. Ici, nous n’avons pas trois personnages opposés les uns aux autres mais plutôt deux rivalités. Deux amoureux ou deux amoureuses rivalisent d’intelligence et/ou de ruse pour la conquête de la personne désirée (la troisième personne du triangle).

C’est le cas du jeu Catherine, qui propose au joueur d’incarner Vincent. Vincent est en couple avec la sérieuse Katherine, qui souhaite passer à l’étape suivante : le mariage. C’est alors que débarque le démon incarné dans le corps sexy de Catherine (une succube en réalité). Elle va ensuite pousser Vincent à tromper sa compagne. L’expérience de ce jeu tourne autour de la fidélité et de la confiance. Vincent va devoir choisir qui, de Katherine (femme réelle) ou de Catherine (femme fantasmée), il doit choisir et qui il doit sacrifier. À la fin, il ne peut en rester qu’une (voire aucune, si Vincent rate complètement ses choix).

 

Cet article est extrait de mon manuel Le Design Narratif, disponible sur la boutique Amazon.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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