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Interaction et Narration dans le jeu vidéo : couple irréconciliable ?

Interaction ou Narration : un choix cornélien ?

Dans l’analyse du jeu vidéo, persiste le débat entre ludologistes et narratologistes

L’Expérience interactive est organique

De la même manière qu’une narration est un système complexe, composé d’éléments distincts mais interdépendants les uns des autres, une expérience interactive est également plus que la somme de ses parties. Ce schéma organique de l’expérience interactive est le suivant :

Expérience interactive = Gameplay x Art x Narration x UX / UI x Progammation

C’est d’autant plus évident que l’ensemble des constituants d’une expérience sont au service d’une intention. La narration interactive, comme la narration linéaire a pour objectif (indirect et discret) de véhiculer des émotions et transmettre un message. Ce thème est au cœur de la narration interactive, comme de la narration linéaire, il est l’axe autour duquel tous les éléments de l’expérience s’articulent et se répondent les uns aux autres.

Une narration interactive sans intention claire ou avec des éléments de narration qui se contredisent entre eux, créent de l’incohérence, de la dissonance qui perturbent l’expérience et la diffusion du message.

Le jeu L.A. Noire n’est pas totalement fidèle et cohérent dans son intention. Le personnage joué (Cole Phelps) se bat contre l’irrésistible corruption du pouvoir et des institutions. Nous sommes dans un film noir : L.A. Confidential (tiré du roman éponyme de James Ellroy), qui a servi d’inspiration pour le jeu. Cole Phelps veut coffrer tous ces nantis qui saignent la ville à blanc.

Si dans un film noir, le policier ou le détective risque la mort, il ne passe pas son temps à faire des cascades dans la ville et décimer des vagues de gangsters. Pourtant, c’est ce que le gameplay de L.A. Noire demande également au joueur. Jouer au anti-héros de film d’action, à la manière d’un John McLane (des films Die Hard).

C’est excessif et brouille la thématique. C’est malheureux car le genre action à la Max Payne ne convient pas à l’expérience de L.A. Noire. C’est pour moi une confusion dans l’intention et la jouabilité. Dommage, car si l’ambiance est vraiment bien rendue, le joueur décroche par moments de la narration qui manque de cohérence et de sens vis-à-vis de l’action, du gameplay.

Interaction et Narration se complètent

Nous voici à la fin de cette première partie et nous pouvons donc énumérer les raisons pour lesquelles la narration, comme la direction artistique par exemple, n’est pas le parent pauvre du game design, mais participe pleinement de l’expérience interactive.

• La narration peut envoyer un signe au joueur. Elle permet de donner une information à l’utilisateur de manière discrète (elle s’intègre dans le parcours du joueur) : Le complexe Black Mesa entièrement saccagé et jonché de cadavres de scientifiques et d’agents de sécurité informe le joueur que l’expérience a mal tourné et que de sanguinaires créatures extraterrestres ont envahi la base, Half Life.

• La narration peut également servir de feedback. C’est aussi une manière plus immersive d’expliquer au joueur les conséquences de son action : apprendre au Journal TV la mort tragique de Norman Jayden parce qu’on a raté les QTE lors de son combat contre Mad Jack, Heavy Rain.

• La narration peut encore représenter une récompense pour l’utilisateur. Elle valorise l’utilisateur qui a réussi une boucle de jeu significative. Notamment lorsque le joueur voit une cinématique 3D mémorable conclure sa séquence de gameplay sous haute tension. C’est le cas avec la série de jeu Uncharted, qui ne cache pas son ambition de faire un jeu cinématographique (ou un film interactif).

• La narration est une mécanique de jeu. Elle reprend sous une autre forme la boucle de jeu. Car, elle aussi est au service de l’intention créatrice. Elle sert à véhiculer des émotions et surtout un message. Le monde du travail n’est-il qu’une horrible répétition, une frustrante boucle de gameplay sans fin et sans reward ? Si l’on joue au jeu Everyday the Same Dream, qui nous propose une sorte de version interactive sans véritable espoir de happy end du film Un jour sans fin.

• En outre, la narration facilite l’expérience de jeu en créant un contexte favorable à l’immersion. Elle donne un cadre, un contexte cohérent et séduisant (l’humain aime qu’on lui raconte des histoires) qui aide à la « suspension consentie d’incrédulité », condition sine qua non pour que le joueur ressente des émotions.

• De la même manière, la narration favorise l’engagement : elle motive fortement le joueur en donnant plus de relief à l’expérience. La présence de GladOS dans le centre d’expérience Aperture explique grandement pourquoi le joueur veut franchir tous les niveaux afin de pouvoir détruire cette fichue IA détraquée et criminelle du jeu Portal.

• Enfin, narration et interaction sont comme les autres aspects de la conception (musique, direction artistique), dans une relation d’interdépendance (et non de concurrence ou de dissonance), au service de l’expérience de jeu. Une expérience unique, cohérente et pourtant riche et complexe, comme l’est tout système vivant. Dans This War of Mine, les concepteurs ont voulu faire vivre au joueur l’expérience de civils dans une ville assiégée, comme Sarajevo au début des années 90. Et tous les éléments du jeu ont été pensés en ce sens. Hors de question de proposer au joueur d’incarner un sniper à la volonté inflexible (Jude Law dans le film Stalingrad) ou un touriste qui se transforme soudainement et sans raison en héros du jour (Owen Wilson dans le film No Escape).

Telle est en tout cas la conclusion à laquelle j’arrive dans mon manuel de Design Narratif, sorti en cette fin d’année sur le site de ce libraire, qui n’a ni magasin ni siège social en France : Le méchant A**z**

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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