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Suspension consentie d’incrédulité

S. T. Coleridge (National Portrait Gallery)

Suspension of Disbelief

La suspension consentie d’incrédulité (en français), a été théorisée par le poète gothique Samuel T. Coleridge en 1817. Elle constitue la « foi poétique », qui permet au lecteur de s’embarquer à bord de l’histoire imaginaire de l’auteur.
Si au départ, Coleridge envisage cette notion comme un prédicat indispensable pour l’expérience de la lecture poétique, le terme va connaître un succès auprès des théoriciens de la narration. Tant il est vrai que les êtres humains ont un appétit pour les histoires. Même si notre cerveau sait qu’il s’agit d’une illusion, il accepte la fiction comme une recréation de la réalité, une réalité alternée en somme.
Ce qui permet aux divers théoriciens du récit de parler d’identification, d’empathie, d’immersion, de catharsis, etc.

Un pacte implicite.

La suspension consentie d’incrédulité, est la condition sine qua non, qui permet à la narration de prendre vie dans l’esprit du public.

A mon sens, il s’agit d’une sorte de pacte invisible, qui se noue entre l’auteur et le public. Il se met en place, au début de l’histoire.
Soit, on adhère à la proposition fictionnelle de l’auteur, soit on refuse de joueur le jeu de l’imaginaire et la magie de la narration ne joue pas. L’histoire ne prend pas vie, elle reste un assemblage d’artifices et de bout de ficelles.

Sans suspension d’incrédulité, il n’y a pas d’implication émotionnelle du public. La narration reste un discours, et les discours ont plutôt la fâcheuse tendance à endormir l’auditoire.

Vraisemblance et non réalisme

Ce pacte permet à l’auteur de pouvoir recréer et même créer une autre réalité.
En effet, ce qu’implique la notion de suspension d’incrédulité est que le public accepte des événements et des situations fausses ou impossibles.

  • Le comédien qui a un bâton sur une scène de théâtre, possède l’épée enchantée Excalibur. Il est donc le roi Arthur.
  • Le IIIe Reich a gagné la 2e guerre mondiale (Le Maître du Haut Château de Philip K. Dick).
  • Les Super Héros existent, ce sont simplement des humains, mutants, doués de super pouvoirs (les X-Men de Marvel)
  • Les Elfes, les Nains et de nombreuses autres créatures mythologiques existent bel et bien (Le Seigneur des Anneaux ou la saga Harry Potter)…

En résumé, il ne s’agit pas tant de reproduire la réalité à l’identique, que de proposer une réalité alternée, une réalité vraisemblable, le temps de la narration.

Des règles du jeu

Pour que cette réalité vraisemblable fonctionne, elle doit être crédible, cohérente.
L’auteur doit préciser très vite quelles sont les règles du jeu de sa fiction.

  • L’histoire se passe : « il y a bien longtemps, dans une galaxie, lointaine, très lointaine… « , dans un univers où la technologie futuriste côtoie la mystique Jedi (Star Wars).
  • Bob L’éponge est un être bien vivant, qui vit sous l’eau et a comme meilleur ami une étoile de mer (Sponge Bob).
  • Pac Man doit gober les gommes qui ont été semées dans le labyrinthe, à la condition exprès d’éviter les fantômes qui hantent également ce lieu (le célèbre jeu d’arcade Pac-Man),…

C’est pour cela que, je pense, le contrat se noue ou pas, au démarrage de l’expérience.
Le public doit vite comprendre quel est le contexte (Où? Quand? Qui? Quoi? Pourquoi?) pour pouvoir l’intégrer ou le refuser.

Des règles contraignantes

Puisqu’il y a règles, qu’elles sont définies au début de l’expérience, l’auteur a ensuite l’obligation, s’il ne veut pas perdre l’attention du public, de s’y soumettre, lui aussi.
Ce qui est une grande liberté pour l’auteur, devient également une contrainte. L’auteur doit, tout comme le public, jouer avec les règles de son jeu.

Pourquoi? Parce que sinon, cela revient à dire qu’il n’y a pas de règles.
Or, le monde réel est régit par des règles : celles de la physique, de la chimie, de la biologie, de la justice, de la police,… Un univers sans règle est instable, il dérange la partie de notre cerveau, qui aime classer, ordonner, rationaliser les choses.

En outre, c’est « trop facile », c’est « de la triche ». C’est au théâtre, qu’on a ainsi épuisé le concept de « Deus ex Machina », de résolution simpliste, qui casse les règles du jeu et gâche la fin. Concept qui s’applique à toutes les formes de narration.
En clair, ne plus respecter les règles, c’est prendre le risque de briser la suspension d’incrédulité et faire sortir le public de l’expérience.

Le cas particulier du jeu vidéo

Dans le jeu vidéo, on discute beaucoup de la dissonance ludonarrative. En clair, il y a discordante entre l’action et la narration. Par exemple, lorsque le joueur se comporte comme un vrai psychopathe dans la rue, sans que cela n’impacte la suite des cinématiques, qui nous présentent le personnage sous un jour plus sympathique (c’est le problème récurrent des GTA et des Uncharted, comme de L.A. Noire).

Le Jeu vidéo a également comme souci de faire les bons arbitrages technologiques afin d’éviter les bugs et les glitchs. Même si le joueur admet que sa partie n’est qu’un jeu, il n’aime pas que l’écran lui rappelle que tout ceci n’est qu’une illusion, rendue possible grâce à l’informatique.

 

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Scénariste, Romancier - roman, BD, jeunesse, jeux, jeux vidéos Professeur de scénario et de storytelling interactif Auteur de mauvais genres - Policier, Fantasy, Fantastique, Science Fiction

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