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Edutainment : tous les jeux ne sont-ils pas un peu sérieux ?

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Edutainment, le Fun selon Raph Koster

L’expression edutainment n’est pas de moi mais de Raph Koster. Dans son livre  « A Theory of Fun », Koster affirme que les jeux présentent tous des énigmes, des problèmes. Il faut donc comprendre leur logique sous-jacente pour pouvoir les résoudre.

Quand on joue à un jeu, on ne se contente pas de s’amuser, on apprend également à en maîtriser ses règles. Le jeu est donc, selon Koster, un mode d’apprentissage ludique. D’où ce néologisme « edu » (éducation) et « tainment » (divertissement, fun). Le jeu n’est qu’un défi lancé à notre intelligence.

Koster ajoute que l’utilisateur joue le jeu que tant que ce dernier n’a pas tout dévoilé de sa mécanique. Tant qu’il reste encore une once de défi ou de mystère. Dès que l’intelligence du joueur l’emporte sur celle du jeu, ce dernier devient ennuyeux, car trop prévisible.

Si on peut lui reprocher une vision assez mécanique et cérébrale du jeu, Koster a le mérite d’énoncer que le jeu ne remplit pas seulement une fonction de passe-temps, de divertissement. Il améliore nos capacités cognitives. Ce que de nombreuses études en neurosciences confirment.

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Le jeu : liberté et responsabilité

Si le terme d’edutainment est un  »terme déposé », l’idée selon laquelle le jeu est une simulation, un enseignement ludique, n’est pas le monopole de Koster. Un autre auteur, à l’origine du plus célèbre salon de création de jeu vidéo (la GDC : Game Developers Conference), Chris Crawford, n’en pense pas moins.

Dans « On Interactive Storytelling », Crawford insiste sur le fait que le jeu doit offrir à l’utilisateur le plus de liberté possible. Mais cette liberté doit s’accompagner d’une responsabilisation du joueur. Pour lui, le jeu a une fonction d’apprentissage. Il permet à l’utilisateur d’essayer des actions qu’il n’oserait pas faire dans la vie réelle. Afin d’en mesurer ensuite les conséquences sur lui et son monde.

Attention, Crawford déconseille d’imaginer un système qui imposerait ses préférences à l’utilisateur. A contraire, il doit lui permette d’explorer les options les plus vraisemblables puis les conséquences qui en découlent. Le jeu pas n’est un parent mais un guide, un peu à l’image de Dieu. Si le système impose ses règles au joueur, il lui offre en compensation, le libre-arbitre. Cela ne veut pas dire que le joueur peut tout faire, il doit choisir parmi les options possibles, qui sont cohérentes par rapport au système et à l’expérience. Le système traite l’utilisateur comme un adulte responsable plutôt que comme un enfant qui lui doit obéissance.

Le jeu : simulation et/ou narration

Si je devais résumer leur deux points de vue, complémentaires plutôt que contradictoires, je dirais que le jeu est une forme de simulation, de simulacre, de rite d’initiation. Le jeu remplit une fonction d’enseignement. Les jeu d’échec nous forme à anticiper les coups, les actions de notre adversaire. Le poker nous apprend notamment à bluffer, à ne pas se faire trahir par son corps (visage, voix, regard). Tetris nous enseigne à reconnaître les formes le plus rapidement possible. De nombreux jeux 3D nous initient au pilotage de véhicules spécifiques (grues, drones, avions) ainsi qu’à la vision dans l’espace.

En outre, les jeux sont aujourd’hui porteurs d’une narration plus présente. Cette narration nous place dans un univers fictionnel défini, avec des enjeux qui lui sont propres. Et comme toute oeuvre de fiction, ces jeux sont porteurs d’un message. Qu’il soit conscient ou non. Que le joueur y soit plus ou moins sensible. Il n’en demeure pas moins que le jeu, devenue oeuvre de fiction, est autre chose qu’un défi abstrait adressé à l’intelligence du joueur. C’est également un message empli d’émotions adressé au coeur du joueur.

C’est pourquoi, il est important pour les créateurs d’avoir conscience du message que véhicule (explicitement ou pas) leur projet. Je ne parle pas d’auto-censure mais de pragmatisme et de lucidité. Est-ce qu’il y a congruence entre ce que le jeu raconte, ce que le joueur fait (ou peut faire) et ce que les concepteurs voudraient dire ? Plus l’expérience est cohérente et assumée, plus elle sera impactante et mémorable.

Et les Serious Games ?

Traditionnellement, on distingue les serious games des autres jeux, au motif qu’ils ont un objectif autre que le jeu en lui-même : la formation, le marketing, la communication, le bien-être, etc. Pourtant, il semble évident, après ce que je viens de dire, que n’importe quel jeu, le plus simpliste soit-il, ne se contente pas d’amuser celui qui y joue. Alors, y a-t-il une réelle différence entre ces deux types d’expérience ?

Pour moi, la réponse est oui. Comment ensuite tracer cette frontière invisible qui sépare les serious games des autres ? La réponse me semble facile. Un serious game :

  • vise un public spécifique : les employés de telle entreprise, les patients atteints de telle maladie, les jeunes de telle région…
  • n’est pas disponible sur les traditionnels canaux de diffusion vidéoludique (Micromania, Steam, Itch.io, AppStore, GoogleStore, PSN…) et est en général gratuit
  • répond aux besoins d’un client, qui n’est pas le concepteur du jeu : une entreprise, une association, une institution, un gouvernement…
  • et ces besoins sont prioritaire vis-à-vis du game feel, de l’expérience de jeu. Car ils structurent l’intention du jeu et finalement l’expérience qui en découle. Ce qui est, une logique presque inverse à celle du développement d’un jeu : immersion, engagement, récompense, rétention…

En conclusion, si le jeu (vidéo) nous enseigne toujours quelque chose, il reste une création artistique, une narration interactive qui ne prétend pas à tout prix coller à la réalité de notre monde.

En définitive, le jeu n’est pas plus sérieux que le cinéma, le roman, la BD ou tout autre support médiatique et narratif.

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Ronan Le Breton

Ronan Le Breton Story Designer Story Teller Narrative Designer Auteur de mauvais genres

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